Program pembelajaran komputer berbasis Kurikulum Merdeka dengan menggunakan aplikasi yang interaktif sehingga siswa-siswi dapat belajar sambil bermain

Tujuan Pembelajaran

  • Siswa mampu mengenal dan menggunakan perangkat komputer (hardware dan software) melalui aktivitas edutainment dan pembelajaran yang disesuaikan dengan tema-tema menarik dan dekat dengan dunia anak, dengan bantuan software yang dirancang khusus untuk mengembangkan aspek & capaian pembelajaran anak
  • Siswa mampu bereksplorasi dan mengenal konsep-konsep pemecahan masalah sederhana melalui penggunaan software edutainment
  • Siswa mampu berkreatifitas melalui aktivitas mewarnai dan membentuk gambar menggunakan aplikasi pengolah gambar sederhana

Kurikulum ini didesain untuk membuat siswa dapat memahami dasar teknologi informasi dengan metode yang mengombinasikan menggunakan komputer (plug) maupun tidak menggunakan komputer (unplug).

Tujuan Pembelajaran

  • Siswa mampu berpikir komputasional melalui kegiatan mengidentifikasi, mengelompokan dan mengurutkan objek
  • Siswa mampu mengoperasikan perangkat komputer untuk berkomunikasi, berkarya kreatif, mengolah gambar, kata dan data
  • Siswa dapat melatih kreativitas dengan membuat karya desain grafis sederhana; seperti poster, logo dan sebagainya
  • Multimedia: Membuat proyek presentasi, animasi, hingga video editing
  • Siswa mampu bernalar kritis dan terstruktur melalui pembelajaran pemrograman berbasis visual block dengan proyek membuat animasi dan permainan sederhana

Program pembelajaran komputer berbasis Kurikulum Merdeka dengan menggunakan aplikasi yang interaktif sehingga siswa-siswi dapat belajar sambil bermain

Tujuan Pembelajaran

  • Siswa mampu berpikir komputasional untuk memahami, merancang, dan mengimplementasikan strategi atau algoritma komputasional untuk mengolah dan memanipulasi data dengan efektif
  • Siswa memiliki kemampuan untuk menggunakan bahasa visual programming untuk mengembangkan sebuah program

Pembelajaran ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa agar siap memasuki dunia Informatika yang melibatkan aspek-aspek seperti Big Data, Artificial Intelligence (AI), dan industri kreatif digital.

Tujuan Pembelajaran

  • Siswa mampu berpikir komputasional melalui kegiatan mengimplementasikan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam konteks kehidupan sehari-hari,
  • Siswa mampu mengumpulkan, mengintegrasikan dan mengolah data dari berbagai sumber,
  • Siswa memiliki kemampuan untuk menerapkan strategi algoritmik standar dalam pengembangan program komputer yang terstruktur, menggunakan bahasa pemrograman prosedural tekstual,
  • Siswa memiliki pemahaman yang mendalam mengenai Dampak Sosial Informatika dalam kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran yang dirancang dengan tujuan memberikan siswa kemampuan digital yang diperlukan di abad ke - 21. Era saat ini yang didorong oleh kemajuan teknologi, bahasa pemrograman tidak hanya menjadi kompetensi yang berharga, tetapi juga menjadi akses ke berbagai peluang tanpa batas, seperti membuat permainan sendiri, mengembangkan aplikasi inovatif atau hanya sebatas memahami bahasa komputer.

Tujuan Pembelajaran

  • Mengenalkan dasar-dasar bahasa pemrograman dengan menggunakan visual block sederhana dengan tema projek animasi
  • Mempelajari bahasa pemrograman lanjutan dengan menggunakan visual programming dengan tema membuat permainan, mulai dari yang sederhana sampai dengan permainan yang rumit
  • Mempelajari bahasa pemrograman dasar untuk membuat sebuah aplikasi berbasis android dengan tema Kebudayaan
  • Mengenal dan mempelajari Bahasa pemrograman lanjutan untuk membuat aplikasi yang terkait dengan masalah atau isu-isu sosial serta mempelajari pembuatan aplikasi dengan berbasis sensor
  • Mempelajari Bahasa pemrograman text sebagai dasar pembuatan website

Program pembelajaran ini dirancang untuk memperkenalkan robotika dalam konteks bidang sains, dengan fokus pada penerapan konsep - konsep sains dalam penggunaan robot.

Gambaran Materi

  • Pengenalan Robotika dalam Bidang Sains Konsep dasar tentang robotika dan bagaimana teknologi terintegrasi dalam ilmu pengetahuan
  • Konsep Sains Pengenalan konsep sains seperti berat, massa, pengukuran jarak dan kecepatan
  • Pengaplikasian Tenaga Surya Penggunaan tenaga surya dalam konteks robotika dan mengeksplorasi cara mengintegrasikan serta memanfaatkan energi matahari dalam desain robot dan sebagainya
  • Simulasi percobaan dengan menggunakan robot sebagai alat untuk mendemonstrasikan konsep-konsep sains

Program pembelajaran ini disusun untuk mengenal robotika dengan penekanan khusus pada proses pemrograman.

Gambaran Materi

  • Pengenalan Dasar robotika Konsep dasar robotika dan fungsi pemrograman untuk mengontrol robot
  • Dasar - dasar pemrograman robot Pengenalan bahasa pemrograman yang digunakan untuk menggerakkan robot
  • Penyusunan kode Praktik penyusunan kode pemrograman untuk membuat instruksi kerja robot dan kegiatan yang melibatkan pemahaman algoritma dan logika pemrograman
  • Pemrograman Fungsi Robot Pemahaman tentang cara mengonfigurasi robot untuk menjalankan fungsi tertentu dan pemrograman robot untuk melakukan tugas atau gerakan spesifik
  • Pengembangan Proyek Robotik Praktik uji coba dan penerapan pemahaman pemrograman dalam membuat robot bekerja sesuai dengan fungsinya

Kami percaya Pendidikan Menumbuhkan Bangsa Kita (Education Grows Our Nation). EGON hadir untuk transformasi pendidikan terintegrasi teknologi yang berkelanjutan dengan fokus pedagogi.

Fitur Unggulan LMS Egon:

  • Platform Implementasi Kurikulum Merdeka

    Sistematis dalam satu sistem mulai dari analisis CPTP, ATP, Modul Ajar, Asesmen hingga raport

  • Mengacu pada Pedagogi Baru

    Membantu sekolah menerapkan pedagogi baru yang mengacu pada student center

  • Project Based Learning

    Mengakomodasi kolaborasi antar Mata Pelajaran dan guru

E-perpus merupakan layanan perpustakaan digital yang dapat memudahkan pustakawan,guru dan siswa untuk mengakses buku bacaan dimana saja dan kapan saja.

Fitur unggulan e-Perpus:

  • Memiliki beragam genre bacaan

    Tersedia berbagai macam genre buku yang dapat diunduh secara gratis

  • Dapat diunduh di smartphone

    Piranti tersedia di App Store dan Playstore dan dapat diunduh secara gratis

  • Tersedia layanan Borrow Book

    Terdapat fitur peminjaman buku yang dapat diatur masa pinjamnya

  • Tersedia berbagai macam bacaan

    e-Perpus tidak hanya menyediakan e-book tetapi juga e-Newspaper dan e-Magazine

Smart Digital Multimedia (SmartDM) adalah sistem yang dirancang untuk membantu guru mengorganisir laboratorium bahasa melalui optimalisasi fasilitas laboratorium komputer. Penerapan SmartDM akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar bahasa di sekolah.

Bagaimana SmartDM Bekerja?

  • 3 fitur yang dapat memudahkan proses pembelajaran bahasa:
    • Test Creator
    • Real Time Evaluation Report
    • Speech Engine System
  • Pembelajaran bahasa dengan sistem komunikasi yang interaktif antara guru dengan siswa atau antarsiswa melalui fitur voice atau chatting
  • Melatih kemampuan berbahasa secara praktikal dengan fitur-fitur yang tersedia, mulai dari menulis, membaca, mendengarkan hingga berbicara
  • Sistem pengajaran yang saling terhubung antara guru dengan siswa sehingga guru dan siswa dapat mengunggah dan saling membagikan materi pelajaran dalam berbagai format
  • Sistem single user login dan multilevel security system akan memudahkan guru dalam memonitoring dan mengendalikan komputer siswa

Buku teks siswa berbasis pada:

  1. Pengenalan dasar teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak.
  2. Pengembangan materi belajar di kelas dengan menggunakan metode belajar sembari bermain.
  3. Berkreasi membuat gambar dan mewarnai
  4. Melatih kemampuan memecahkan masalah dan berpikir kritis
  5. Mengenalkan Teknologi Komputer dengan pendekatan subjek mata pelajaran.

Gramedia Edukasi berfokus pada penyediaan buku teks pendamping, buku teks peminatan, buku non teks, platform education technology, dan produk pendidikan lainnya. Gramedia Edukasi menyediakan produk pendidikan berkualitas dan relevan untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif sesuai perkembangan kurikulum nasional. Silahkan klik untuk info selengkapnya

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

  • Mengkombinasikan materi komputer dan konten materi pembelajaran di PAUD/TK
  • Belajar sambil bermain dengan cara yang menyenangkan
  • Meningkatkan kreatifitas anak melalui pembelajaran yang interaktif

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

  • Mengkombinasikan materi komputer dan konten materi pembelajaran di PAUD/TK
  • Belajar sambil bermain dengan cara yang menyenangkan
  • Meningkatkan kreatifitas anak melalui pembelajaran yang interaktif

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

  • Mengkombinasikan materi komputer dan konten materi pembelajaran di PAUD/TK
  • Belajar sambil bermain dengan cara yang menyenangkan
  • Meningkatkan kreatifitas anak melalui pembelajaran yang interaktif

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

Materi pembelajaran computer menggunakan tema-tema menarik disesuaikan dengan perkembangan kurikulum. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi pilihan berbasis edutainment dan aktivitas yang mengasah kreatifitas serta keterampilan anak menggunakan computer di usia dini.

  • Mengkombinasikan materi komputer dan konten materi pembelajaran di PAUD/TK
  • Belajar sambil bermain dengan cara yang menyenangkan
  • Meningkatkan kreatifitas anak melalui pembelajaran yang interaktif

See More of Our Products